La respuesta honesta es que la duración es resultado, no entrada. No eliges noventa segundos y luego descubres qué cabe. Decides qué necesita ser probado, y la prueba dice cuánto tiempo lleva.

Dicho esto, las pruebas se agrupan, y después de hacer unas cuantas reaparecen tres duraciones.

Alrededor de sesenta segundos: probar un mundo

Si la brecha es visual, un minuto suele bastar y muchas veces es mejor que más. Un mundo se establece rápido y después se confirma. Lo que necesitas es un puñado de planos que no podrían venir de ningún otro sitio, y la sensación de que ese lugar continúa fuera del encuadre.

La forma de fallar en esta duración es el montaje. Un minuto de imágenes preciosas e inconexas prueba que se pueden hacer imágenes. No prueba que exista un mundo, porque un mundo es un conjunto de reglas, y una regla solo se hace visible cuando algo la obedece atravesando un corte.

De noventa segundos a dos minutos: probar un tono

El tono es la brecha más común y la más exigente. No puede establecerse, solo sostenerse, porque el tono es lo que pasa entre los acontecimientos. Un chiste que funciona no prueba una comedia. Una comedia se prueba cuando el chiste funciona, la película mantiene el equilibrio, y el beat siguiente también funciona.

Eso exige una escena con comienzo, cambio y final. Por debajo de noventa segundos normalmente estás enseñando un momento en lugar de una escena, y el momento es exactamente lo que un espectador escéptico descuenta.

De tres a cinco minutos: probar que aquello se ve

El formato útil más largo, y el más raro. Es una secuencia entera, reproducida hasta el final, con el ritmo que tendría la película terminada. Lo usas cuando la duda no es sobre el aspecto ni sobre el tono, sino sobre si la cosa sostiene la atención.

Es también la duración más peligrosa, porque pierdes la protección de la velocidad. Toda debilidad queda visible. Ese es el punto. Si la secuencia sobrevive cinco minutos con un desconocido, has eliminado la mayor duda que existe, y la has eliminado de una forma que ninguna película más corta lograría.

Lo que no determina la duración

  • El presupuesto. Una película más larga no es un mejor uso del mismo dinero. Suele ser peor, porque el mismo recurso se reparte más fino y el plano más débil define el nivel percibido.
  • La duración del proyecto final. Un largometraje no necesita una prueba más larga que un corto.
  • Lo que hizo otro proyecto. Su brecha no era la tuya.
  • Las ganas de incluir una escena favorita. Es la línea de coste más cara de la categoría.

La regla que importa más que la duración

El mejor indicador de que un proof of concept funciona no es cuánto dura. Es si se sostiene. Una pieza de noventa segundos hecha de tres planos que aguantan firmes le gana a una de tres minutos que no para de cortar, porque cortar es como uno se esconde, y el espectador lo sabe.

Así que la pregunta real detrás de cuánto debe durar es cuánto aguanta. Constrúyelo hasta la duración máxima que tu material sostiene sin titubear, y para ahí. A partir de ese punto ya no es prueba, es exposición.

La restricción práctica que nadie menciona

Se verá en un portátil, probablemente no en pantalla completa, probablemente con el sonido bajo, probablemente entre otras dos cosas. Eso no es motivo para acortar. Es motivo para asegurar que la prueba esté presente en los primeros quince segundos y de nuevo después, para que un primer visionado distraído todavía funcione, y para que el segundo, que es el que importa, tenga algo que lo recompense.

Cómo decidimos la duración en un proyecto real forma parte de la etapa de diagnóstico descrita en la página de proof of concept.

La duración la decide la prueba, no la convención: cerca de un minuto para un mundo, de noventa segundos a dos minutos para un tono, de tres a cinco cuando la duda es si aquello se ve. Constrúyelo hasta donde el material se sostiene sin cortar para esconderse, y para.

Cuéntanos qué necesitas probar y te decimos cuánto tiempo lleva eso, antes de hablar de cifras.

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